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Entornos Virtuales .
Unidad II
Presentación en Power Point












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Las competencias en TIC que requiere tener un docente del siglo XXI en entornos virtuales


En Panamá aproximadamente el 53% de la población entre los 20-24 años de edad está matriculado en una institución de Educación Superior (1). Creo firmemente que mejorando la integración de las TIC en los espacios de enseñanza-aprendizaje virtuales estas cifras subirían considerablemente. Para lograr que la ES sea más atractiva, incluyente e innovadora debemos considerar el desarrollo de competencias fundamentales que deben poseer los facilitadores a día de hoy y deben seguir actualizando a lo largo del tiempo.

La integración de las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje actualmente es aceptada y realizada por muchas instituciones y docentes. Sin embargo, su anhelado impacto pareciera no cumplir con las expectativas que se tienen alrededor de ellas en el campo educativo debido a que la importancia de comprender que “son los contextos de uso, y en el marco de estos contextos y la finalidad que se persigue con la incorporación de las TIC, los que determinan su capacidad para transformar la enseñanza y mejorar el aprendizaje (Coll, 2008: 17). La expectativa benéfica de las TIC en el sistema educativo y las condiciones en las que dicha expectativa se hace posible ponen en evidencia la necesidad de realizar cambios en todas sus áreas (técnica, pedagógica, administrativa, directiva), para que de esta manera se puedan suscitar experiencias educativas eficaces y efectivas que favorezcan los procesos de enseñanza y aprendizaje. La demanda de dichos cambios está enfocada especialmente en los actores presentes en un escenario educativo (docentes y estudiantes) exigiendo de ellos la transformación de paradigmas en la concepción de enseñar y aprender y, así mismo, de competencias y habilidades relacionadas con la apropiación de las TIC en el rol y función que cumplen en un escenario educativo.

Una enunciación amplia del concepto de competencia puede definirla como las capacidades que todo ser humano necesita para resolver, de manera eficaz y autónoma, las situaciones de la vida. Se fundamentan en un saber profundo, no sólo saber qué y saber cómo, sino saber ser persona en un mundo complejo, cambiante y competitivo (2).
La transformación de nuestra sociedad en una sociedad de la información y del conocimiento mediada por las TIC, la demanda de una educación de calidad y la necesidad de hacer un uso reflexivo de las TIC a favor de los procesos de enseñanza y aprendizaje plantean desafíos y reestructuraciones a la educación, debido al impacto y demandas que dichas transformaciones generan en la manera como la sociedad se organiza, trabaja, se relaciona y aprende. Uno de los desafíos que plantean dichas condiciones se relaciona con el replanteamiento de las funciones de la enseñanza y de los profesionales que la ejecutan: los docentes. ¿En qué afectan estos cambios a los docentes? Competencias y estándares TIC desde la dimensión pedagógica Una perspectiva desde niveles de apropiación de las TIC en la práctica educativa docente ¿Cómo se debe repensar el rol del docente en estas nuevas circunstancias? ¿Cómo deberían formarse los nuevos docentes? ¿Cómo se adecúan los conocimientos y las actitudes del docente para dar respuesta y aprovechar las nuevas oportunidades que ofrecen las TIC en una sociedad de la información y del conocimiento? ¿Qué tipo de escenarios educativos y escolares son posibles? (Marcelo, 2001). Es importante asumir este desafío bajo la perspectiva de la formación profesional docente, en torno al desarrollo de habilidades que serían indispensables y necesarias para los desafíos que demanda el siglo XXI (Partnership for 21st Century Skills , 2009). Dichas habilidades se relacionan directamente con la vocación docente, su dimensión pedagógica y didáctica, que se hace evidente en el desarrollo de los procesos de enseñanza y aprendizaje, en general, y que a partir de la incorporación de las TIC en la educación parecería recuperar la fuerza que había perdido (Larrosa, 2010), haciéndose indispensables en el perfil de un docente del siglo XXI. Aunque las habilidades propuestas se ponen a consideración y se refieren a aquellas que todo docente debe tener (independientemente de que incorpore las TIC en su quehacer pedagógico), plantean condiciones en torno al ejercicio profesional docente, la vocación, la competencia profesional científica y técnica de la profesión, la actitud de apertura, la dedicación y el reconocimiento de los deberes y derechos éticos de su profesión con la sociedad (Larrosa, 2010), que determinarán en últimas el éxito de la incorporación de cualquier recurso en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Habilidades psicoeducativas: relacionadas con la capacidad para la creación de contextos educativos, el reconocimiento de problemáticas disciplinares o del entorno, la generación de experiencias que promuevan relaciones concretas con las problemáticas identificadas, la promoción de la reflexión y del pensamiento crítico y la evaluación integral del aprendizaje.
Habilidades vocacionales y de liderazgo: la disposición para la formación de personas, el manejo innovador y creativo de los recursos a los que tenga acceso y de las metodologías para la enseñanza y la evaluación, así como la habilidad para generar impacto e influencia, escuchar, preguntar, explicar y comunicar de manera efectiva.
Habilidades colaborativas y cooperativas: de la misma manera, la perspectiva y actitud hacia la comunicación con sus pares o colegas en una lógica de apertura a compartir información y conocimiento para mejorar los procesos de aprendizaje a partir de las características principales que le brindan las TIC (Martí, 2003).

Con relación a las habilidades de aprendizaje transversales a cualquier dominio ó área de conocimiento que el docente debe procurar desarrollar en los estudiantes, en concordancia con las principales perspectivas sobre Habilidades del Siglo XXI a nivel global se identifican las siguientes: Pensamiento Crítico, Pensamiento Creativo, Comunicación y Colaboración.
Pensamiento Crítico: Se refiere a las habilidades para utilizar diferentes tipos de razonamiento, hacer juicios y tomar decisiones apoyándose en la evaluación en evidencia y argumentos; y la resolución de problemas.
Pensamiento Creativo: Tiene que ver con la habilidad para la creación de nuevas ideas y con la posibilidad de relaborar y refinar sus propias ideas. Comunicación: hace alusión a la habilidad para comunicarse clara y efectivamente en diferentes formas y contextos.
Colaboración: Está relacionada con la habilidad para trabajar en múltiples equipos y con diferentes personas de manera efectiva y flexible.
En este sentido el rol del docente es más que nunca fundamental, ya que la formación y validación de dichas habilidades implica que el diseño, implementación y evaluación de escenarios educativos permitan enseñar a pensar y seguir aprendiendo autónomamente y aplicar los contenidos a contextos y desafíos de la vida real. Sin embargo, el fortalecimiento de las condiciones de formación relacionadas con dichas habilidades debe resolverse a través de la investigación y a su vez ayudar a la construcción e implementación de programas de formación que consigan hacer realidad uno de los derechos más sagrados en la actual sociedad de la información y del conocimiento: el derecho a aprender. 

Es importante que las instituciones y todos los organismos relacionados con la educación reconozcan que la formación docente en el proceso de enseñanza debe estar basada en datos que la investigación y la práctica brinden, con el potencial de guiar, sugerir críticas y formas de implementar, comprender e investigar la formación docente en un contexto social que se encuentra en permanente cambio, de tal manera que no se quede en un discurso vacío y sin impacto.
Los estándares de la UNESCO de competencias en TIC para docentes nos dan luces sobre lo que necesitan tener para poder enseñar de manera eficaz las asignaturas exigidas y que contribuyan al aprendizaje de los estudiantes:






Algunas de las competencias en TIC que requiere tener un alumno y profesional del siglo XXI son:
Resultado de imagen para Las competencias en TIC que requiere tener un alumno del siglo XXI.

Además, la Universidad Rafael Landívar de Guatemala nos señala 4 competencias esenciales del estudiante en un entorno virtual a través de un video de la plataforma Youtube.


La competencia que considero clave de los docentes y alumnos de entornos virtuales en el siglo XXI es la comunicación, que en el contexto digital adquiere aún mayor relevancia.





Infografía

(1) CEPAL: Boletín demográfico del año 2005. UNESCO – IESALC: Informe Educación Superior en América Latina y el Caribe 2000-2005. Proyecto Tuning – América Latina. Formularios.
(2) Documento de Buenos Aires. Documentos sobre algunos aportes al concepto de competencias desde la perspectiva de América Latina A.3. Competencias (Prof. Dra. Rita Laura Wattíez Franco, Prof. Dra. Celsa Quiñonez de Bernal, Prof. Lic. Magdalena Gamarra de Sánchez).
(3) Estándares UNESCO de Competencia en TIC para Docentes. http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/UNESCOEstandaresDocentes.pdf
(4) Habilidades y competencias educativas del siglo XXI infografía, Educar Chile Innovación.
(5) Competencia y estándares TIC desde la dimensión pedagógica: Una perspectiva desde los niveles de apropiación de las TIC en la práctica educativa docentes, Pontificia Universidad Javeriana Cali. http://www.unesco.org/new/fileadmin/MULTIMEDIA/FIELD/Santiago/pdf/Competencias-estandares-TIC.pdf









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Entornos Virtuales de Aprendizaje





PARTE I  Metodologías en la Educación Virtual a Nivel Superior

A fin de logar aprendizaje significativo debe existir interacción y participación del estudiante .
Las herramientas son diseñadas tomando en consideración  generar:
·         Reflexión
·         Experiencia
·         Capacidad de interpretar y construir conocimiento

El método es escogido en función de las condiciones existentes para el aprendizaje, las exigencias que se plantean y las especificaciones del contenido.

Simulación:  es una técnica poderosa que enseña algunos aspectos del mundo real mediante su imitación o réplica. Está basada en un modelo de un sistema o fenómeno del mundo real en el que se han simplificado u omitido algunos elementos para facilitar el aprendizaje y generar competencias profesionales. Es decir, la simulación supone un proceso: el diseño de un modelo, que constituye un recorte de un sistema real para llevar a término experiencias  con la finalidad de reconocer, comprender, (auto)evaluar y modificar estrategias y adquirir otras nuevas. Es fundamental la creación de una vivencia que genere destrezas y  esquemas mentales a fin de generar competencias útiles al mercado laboral, razón indiscutible por la cual los estudiantes deciden formarse.
Los simuladores son un  soporte  al docentes en el proceso enseñanza aprendizaje.  
La jerarquía de conocimiento va desde el nivel más simple al nivel más amplio, tal cual podemos observar en la pirámide la figura superior, donde el  dato representa la unidad mínima de conocimiento; la  información, cuando se añade brinda significado al  dato convirtiéndolo en  conocimiento; cuando se da la aprehensión de hechos, verdades o principios la destreza (estado máximo de conocimiento, cuando se trata de dar respuesta al porqué de las cosas y se generan habilidades  o competencias y métodos de aplicación).
La simulación  constituye un método tanto para la conceptualización y construcción de conocimientos, en general, como para la aplicación de éstos a nuevos contextos (saber hacer), a los que, por diversas razones, el estudiante no puede acceder desde el contexto metodológico tradicional .
 Su  potencial permite  recrear escenarios que raras veces son experimentados y prueban a profesionales en situaciones desafiantes.





Se ha demostrado a través de estudios científicos que los estudiantes que utilizaron un simulador demuestran niveles más altos de comprensión  lo que repercute en mejores respuestas al momento de una evaluación .
En el ámbito local encontramos aprendizaje con herramientas de simulación en la Autoridad del Canal de Panamá, en el INADHE  para la operación de grúas  pórticas, entrenamiento e operadores de transporte terrestre, y en el área de la salud en las universidades privadas de la localidad.



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Clase invertida: a través de la tecnología se invierten los papeles en el aula . Lo que usualmente es protagonizado por el docente es suplantado por una serie de materiales en línea (videos, literatura, infografía) que el estudiante puede revisar las veces que sea necesario .  La tarea o práctica se cambia al tiempo de clase y el profesor puede modelar la aplicación del conocimiento con mayor tiempo.

Ventajas:

  • Tomando en consideración los niveles de la Taxonomía de Bloom, el estudiante confronta de manera previa las tres primeras áreas de desarrollo de conocimiento (recordar, entender, aplicar) mientras que en el aula o en la clase presencial ejercitaría niveles de complejidad  (analizar, evaluar y crear).


  • Participación activa del estudiante: Éste se hace responsable de su aprendizaje. Desarrolla habilidades de compromiso, motivación pues se utilizan las TIC`s para la obtención de conocimiento y expectativa de enfrentarse a algo nuevo .

  •  Propio Ritmo de aprendizaje : Puede volver a revisar el material y generar consultas .
  •  El material puede ir acompañado de cuestionarios o ejercicios, lo que permite al docente no sólo verificar quién trabaja en casa, sino también identificar necesidades especiales en tiempo real .

  •          Trabajo colaborativo: Dependiendo de cómo el docente diseño la herramienta, el método promueve el trabajo colaborativo.
  •            Libertad al docente: los docentes del área pueden trabajar en equipo.

Gamificación:

Se basa en aplicar mecanismos de juego en el ámbito  educativo-profesional con el objetivo de obtener  mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros .
Incentiva  la participación y la motivación de los estudiantes por las asignaturas y trata de hacerles visualizar más allá de la rutina académica . Desarrolla un  mayor compromiso e incentiva el ánimo de superación.

Método
Virtual
Enfoque Instruccional
Metodología
Herramienta de Apoyo
Link de acceso
Enfoque
De Participación
Enseñanza Programada
Activa
Clase Invertida (Flipped Classroom)
individualizado
Enseñanza Programada/
Autodirigido
Activa
Gamificación:

Kahoot,
Mentimeter
Colaborativa

Activa
Simulación


Globalizado

Tabla No.1  Métodos de enseñanza




 PARTE II : DIDÀCTICA 

Contenido Didáctico

El contenido didáctico involucra la estrategia desde donde inicia la  planeación del proceso de enseñanza aprendizaje tomando en consideración :

  •    Conocimiento previo
  •       Relación entre el conocimiento previo y los objetivos de estudio
  •     Adecuación evolutiva de los estudiantes
  •       La definición correcta de los objetivos de la asignatura y de las clases
  •       Definir al estudiante el alcance de la asignatura tomando en consideración: metas,       acciones y evolución de la mism
  •    Planeación del docente de las actividades permitiéndole al estudiante pueda               explorar, comprender y analizar los conceptos de forma significativa
  •      Construcción de aprendizaje a través de múltiples técnicas, tomando en   
  •    consideración que todos los estudiantes aprenderán igual pues existen         inteligencias   múltiples  .      






La unidad  didáctica debe estar formada por objetivos, contenido, metodología, actividades, recursos, evaluación y bibliografía, infografías, material multimedia,  a fin de obtener el mayor aprendizaje significativo..

El concepto de contenido didáctico tradicional pasa a una fase de interactivo al incluir en la didáctica de la asignatura herramientas informáticas, pasando entonces los contenidos a presentaciones multimedia  las cuales deben no pueden eludir los factores del concepto básico didáctico .


Los contenidos didácticos deben estar basados en la tabla de saberes, los cuales dimensionan las competencias y motivan al estudiante al aprendizaje.
La tabla de saberes, debidamente utilizada, brinda un soporte en la planificación de las asignaturas, ya  que ayuda a precisar, organizar y diferencias los saberes integrados.
La estrategia de enseñanza fundamentada en los saberes siempre debe estar basada en  construcción de conocimiento.
1.    Qué contenido  conceptual, qué contenido procedimental, con qué instrumento lograremos el objetivo de la asignatura (recurso), con quién (grupal o individual), cuándo y dónde trabajaremos el objetivo..
2.    Acciones que realizarán los estudiantes (metacognitivas o procedimentales)
3.    Acciones que realizará el docente (ayuda, interacción, lo.    permitido y lo no permitido en clase).
5.    Criterios de evaluación a utilizar
6.    Cronograma de tiempo

Adicional, debe tomar en consideración, las estrategias de apoyo de la infraestructura física de las instalaciones: temperatura, disponibilidad de conectividad a internet, ventilación, materiales.
Procesamiento de la información
La utilización de múltiples recursos en el diseño de la clase, ya sea, presencial o virtual conllevan al aprendizaje significativo.
Dependiendo del momento de la clase (inicio, desarrollo, postevaluación o cierre) existen diferentes estrategias que el docente puede utilizar:
Fig. No. 6 Estrategias para el procesamiento de la información







Nube de Palabras 







Bibliografía

Desarrollo Y Evaluación De Simuladores Virtuales Para La Enseñanza De Competencias En El Campo De La Salud. Publicado Septiembre 1 de 2016. http://blogs.unlp.edu.ar/didacticaytic/2016/11/01/la-simulacion-educativa/

Metodología . Aula invertida: 5 razones para dar la vuelta a tu clase; Realinfluencers © 2019 Blinklearning


Fundación Universia Chile ; ¿Qué es la gamificación en el aula y como introducirla en las clases?;

Instituto Nacional de Formación Profesional; e-Tech Simulation | Portuario | Centro Portuario INADEH, Panama


Diseño Didáctico Del Contenido Digital En Entorno Virtual De Aprendizaje; Ivan Michel Del Toro; Publicado El 19/06/2017 21:06; https://redsocial.rededuca.net/contenido-digital-en-entorno-virtual-de-aprendizaje



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