Las competencias en TIC que requiere tener un docente del siglo XXI en entornos virtuales
En Panamá
aproximadamente el 53% de la población entre los 20-24 años de edad está
matriculado en una institución de Educación Superior (1). Creo firmemente que mejorando
la integración de las TIC en los espacios de enseñanza-aprendizaje virtuales
estas cifras subirían considerablemente. Para lograr que la ES sea más
atractiva, incluyente e innovadora debemos considerar el desarrollo de
competencias fundamentales que deben poseer los facilitadores a día de hoy y
deben seguir actualizando a lo largo del tiempo.
La integración
de las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje actualmente es aceptada y
realizada por muchas instituciones y docentes. Sin embargo, su anhelado impacto
pareciera no cumplir con las expectativas que se tienen alrededor de ellas en
el campo educativo debido a que la importancia de comprender que “son los
contextos de uso, y en el marco de estos contextos y la finalidad que se
persigue con la incorporación de las TIC, los que determinan su capacidad para
transformar la enseñanza y mejorar el aprendizaje (Coll, 2008: 17). La
expectativa benéfica de las TIC en el sistema educativo y las condiciones en
las que dicha expectativa se hace posible ponen en evidencia la necesidad de
realizar cambios en todas sus áreas (técnica, pedagógica, administrativa,
directiva), para que de esta manera se puedan suscitar experiencias educativas
eficaces y efectivas que favorezcan los procesos de enseñanza y aprendizaje. La
demanda de dichos cambios está enfocada especialmente en los actores presentes
en un escenario educativo (docentes y estudiantes) exigiendo de ellos la
transformación de paradigmas en la concepción de enseñar y aprender y, así
mismo, de competencias y habilidades relacionadas con la apropiación de las TIC
en el rol y función que cumplen en un escenario educativo.
Una enunciación
amplia del concepto de competencia puede definirla como las capacidades que
todo ser humano necesita para resolver, de manera eficaz y autónoma, las
situaciones de la vida. Se fundamentan en un saber profundo, no sólo saber qué
y saber cómo, sino saber ser persona en un mundo complejo, cambiante y
competitivo (2).
La
transformación de nuestra sociedad en una sociedad de la información y del
conocimiento mediada por las TIC, la demanda de una educación de calidad y la
necesidad de hacer un uso reflexivo de las TIC a favor de los procesos de
enseñanza y aprendizaje plantean desafíos y reestructuraciones a la educación,
debido al impacto y demandas que dichas transformaciones generan en la manera
como la sociedad se organiza, trabaja, se relaciona y aprende. Uno de los
desafíos que plantean dichas condiciones se relaciona con el replanteamiento de
las funciones de la enseñanza y de los profesionales que la ejecutan: los
docentes. ¿En qué afectan estos cambios a los docentes? Competencias y
estándares TIC desde la dimensión pedagógica Una perspectiva desde niveles de
apropiación de las TIC en la práctica educativa docente ¿Cómo se debe repensar
el rol del docente en estas nuevas circunstancias? ¿Cómo deberían formarse los
nuevos docentes? ¿Cómo se adecúan los conocimientos y las actitudes del docente
para dar respuesta y aprovechar las nuevas oportunidades que ofrecen las TIC en
una sociedad de la información y del conocimiento? ¿Qué tipo de escenarios
educativos y escolares son posibles? (Marcelo, 2001). Es importante asumir este
desafío bajo la perspectiva de la formación profesional docente, en torno al
desarrollo de habilidades que serían indispensables y necesarias para los
desafíos que demanda el siglo XXI (Partnership for 21st Century Skills , 2009).
Dichas habilidades se relacionan directamente con la vocación docente, su
dimensión pedagógica y didáctica, que se hace evidente en el desarrollo de los
procesos de enseñanza y aprendizaje, en general, y que a partir de la
incorporación de las TIC en la educación parecería recuperar la fuerza que
había perdido (Larrosa, 2010), haciéndose indispensables en el perfil de un
docente del siglo XXI. Aunque las habilidades propuestas se ponen a
consideración y se refieren a aquellas que todo docente debe tener
(independientemente de que incorpore las TIC en su quehacer pedagógico),
plantean condiciones en torno al ejercicio profesional docente, la vocación, la
competencia profesional científica y técnica de la profesión, la actitud de
apertura, la dedicación y el reconocimiento de los deberes y derechos éticos de
su profesión con la sociedad (Larrosa, 2010), que determinarán en últimas el
éxito de la incorporación de cualquier recurso en los procesos de enseñanza y
aprendizaje.
Habilidades
psicoeducativas: relacionadas con la capacidad para
la creación de contextos educativos, el reconocimiento de problemáticas
disciplinares o del entorno, la generación de experiencias que promuevan
relaciones concretas con las problemáticas identificadas, la promoción de la
reflexión y del pensamiento crítico y la evaluación integral del aprendizaje.
Habilidades
vocacionales y de liderazgo: la disposición para la
formación de personas, el manejo innovador y creativo de los recursos a los que
tenga acceso y de las metodologías para la enseñanza y la evaluación, así como
la habilidad para generar impacto e influencia, escuchar, preguntar, explicar y
comunicar de manera efectiva.
Habilidades
colaborativas y cooperativas: de la misma manera,
la perspectiva y actitud hacia la comunicación con sus pares o colegas en una
lógica de apertura a compartir información y conocimiento para mejorar los
procesos de aprendizaje a partir de las características principales que le
brindan las TIC (Martí, 2003).
Con relación a
las habilidades de aprendizaje transversales a cualquier dominio ó área de
conocimiento que el docente debe procurar desarrollar en los estudiantes, en
concordancia con las principales perspectivas sobre Habilidades del Siglo XXI a
nivel global se identifican las siguientes: Pensamiento Crítico, Pensamiento
Creativo, Comunicación y Colaboración.
Pensamiento
Crítico: Se refiere a las habilidades para utilizar
diferentes tipos de razonamiento, hacer juicios y tomar decisiones apoyándose
en la evaluación en evidencia y argumentos; y la resolución de problemas.
Pensamiento
Creativo: Tiene que ver con la habilidad para la
creación de nuevas ideas y con la posibilidad de relaborar y refinar sus
propias ideas. Comunicación: hace alusión a la habilidad para comunicarse clara
y efectivamente en diferentes formas y contextos.
Colaboración: Está relacionada con la habilidad para trabajar en múltiples
equipos y con diferentes personas de manera efectiva y flexible.
En este sentido
el rol del docente es más que nunca fundamental, ya que la formación y
validación de dichas habilidades implica que el diseño, implementación y
evaluación de escenarios educativos permitan enseñar a pensar y seguir
aprendiendo autónomamente y aplicar los contenidos a contextos y desafíos de la
vida real. Sin embargo, el fortalecimiento de las condiciones de formación
relacionadas con dichas habilidades debe resolverse a través de la
investigación y a su vez ayudar a la construcción e implementación de programas
de formación que consigan hacer realidad uno de los derechos más sagrados en la
actual sociedad de la información y del conocimiento: el derecho a aprender.
Es importante que las instituciones y todos los organismos relacionados con la
educación reconozcan que la formación docente en el proceso de enseñanza debe
estar basada en datos que la investigación y la práctica brinden, con el
potencial de guiar, sugerir críticas y formas de implementar, comprender e
investigar la formación docente en un contexto social que se encuentra en
permanente cambio, de tal manera que no se quede en un discurso vacío y sin
impacto.
Los estándares
de la UNESCO de competencias en TIC para docentes nos dan luces sobre lo que necesitan
tener para poder enseñar de manera eficaz las asignaturas exigidas y que
contribuyan al aprendizaje de los estudiantes:


Algunas de las competencias
en TIC que requiere tener un alumno y profesional del siglo XXI son:

Además, la Universidad Rafael Landívar de Guatemala nos señala 4 competencias esenciales del estudiante en un entorno virtual a través de un video de la plataforma Youtube.
La competencia
que considero clave de los docentes y alumnos de entornos virtuales en el siglo XXI es la comunicación,
que en el contexto digital adquiere aún mayor relevancia.
Infografía
(1) CEPAL:
Boletín demográfico del año 2005. UNESCO – IESALC: Informe Educación Superior
en América Latina y el Caribe 2000-2005. Proyecto Tuning – América Latina.
Formularios.
(2) Documento de
Buenos Aires. Documentos sobre algunos aportes al concepto de competencias
desde la perspectiva de América Latina A.3. Competencias (Prof. Dra. Rita Laura
Wattíez Franco, Prof. Dra. Celsa Quiñonez de Bernal, Prof. Lic. Magdalena
Gamarra de Sánchez).
(3) Estándares
UNESCO de Competencia en TIC para Docentes. http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/UNESCOEstandaresDocentes.pdf
(4) Habilidades
y competencias educativas del siglo XXI infografía, Educar Chile Innovación.
(5) Competencia
y estándares TIC desde la dimensión pedagógica: Una perspectiva desde los
niveles de apropiación de las TIC en la práctica educativa docentes, Pontificia
Universidad Javeriana Cali. http://www.unesco.org/new/fileadmin/MULTIMEDIA/FIELD/Santiago/pdf/Competencias-estandares-TIC.pdf
Entornos Virtuales de Aprendizaje
A fin de logar aprendizaje
significativo debe existir interacción y participación del estudiante .
Las herramientas son diseñadas
tomando en consideración generar:
·
Reflexión
·
Experiencia
·
Capacidad de interpretar y construir
conocimiento
El método es escogido en función
de las condiciones existentes para el aprendizaje, las exigencias que se
plantean y las especificaciones del contenido.
Simulación: es una técnica poderosa que enseña algunos
aspectos del mundo real mediante su imitación o réplica. Está basada en un
modelo de un sistema o fenómeno del mundo real en el que se han simplificado u
omitido algunos elementos para facilitar el aprendizaje y generar competencias
profesionales. Es decir, la simulación supone un proceso: el diseño de un
modelo, que constituye un recorte de un sistema real para llevar a término
experiencias con la finalidad de reconocer, comprender, (auto)evaluar y
modificar estrategias y adquirir otras nuevas. Es fundamental la creación de
una vivencia que genere destrezas y esquemas mentales a fin de generar competencias
útiles al mercado laboral, razón indiscutible por la cual los estudiantes
deciden formarse.
Los simuladores son un soporte al docentes en el proceso enseñanza aprendizaje.
La jerarquía de conocimiento
va desde el nivel más simple al nivel más amplio, tal cual podemos observar en
la pirámide la figura superior, donde el dato
representa la unidad mínima de conocimiento; la
información, cuando se añade brinda significado al dato convirtiéndolo en conocimiento; cuando se da la
aprehensión de hechos, verdades o principios la destreza (estado máximo de
conocimiento, cuando se trata de dar respuesta al porqué de las cosas y se
generan habilidades o competencias y
métodos de aplicación).
La simulación constituye un método tanto para la conceptualización
y construcción de conocimientos, en general, como para la aplicación de éstos a
nuevos contextos (saber hacer), a los que, por diversas razones, el estudiante
no puede acceder desde el contexto metodológico tradicional .
Se ha demostrado a través de estudios
científicos que los estudiantes que utilizaron un simulador demuestran niveles
más altos de comprensión lo que
repercute en mejores respuestas al momento de una evaluación .
En el ámbito local encontramos aprendizaje con
herramientas de simulación en la Autoridad del Canal de Panamá, en el INADHE para la operación de grúas pórticas, entrenamiento e operadores de
transporte terrestre, y en el área de la salud en las universidades privadas de
la localidad.
.
Clase
invertida: a través de la tecnología se invierten los papeles en el
aula . Lo que usualmente es protagonizado por el docente es
suplantado por una serie de materiales en línea (videos, literatura, infografía)
que el estudiante puede revisar las veces que sea necesario . La tarea o práctica se cambia al tiempo de
clase y el profesor puede modelar la aplicación del conocimiento con mayor
tiempo.
Ventajas:
- Tomando en consideración los niveles de la
Taxonomía de Bloom, el estudiante confronta de manera previa las tres primeras
áreas de desarrollo de conocimiento (recordar, entender, aplicar) mientras que
en el aula o en la clase presencial ejercitaría niveles de complejidad (analizar, evaluar y crear).
- Participación activa del estudiante: Éste se hace responsable de su aprendizaje. Desarrolla habilidades de compromiso, motivación pues se utilizan las TIC`s para la obtención de conocimiento y expectativa de enfrentarse a algo nuevo .
- Propio Ritmo de aprendizaje : Puede volver a revisar el material y generar consultas .
- El material puede ir acompañado de
cuestionarios o ejercicios, lo que permite al docente no sólo verificar quién
trabaja en casa, sino también identificar necesidades especiales en tiempo real
.
- Trabajo colaborativo: Dependiendo de cómo el
docente diseño la herramienta, el método promueve el trabajo colaborativo.
- Libertad al docente: los docentes del área pueden
trabajar en equipo.
Gamificación:
Se basa en aplicar
mecanismos de juego en el ámbito educativo-profesional con el objetivo de
obtener mejores resultados, ya sea para
absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien
recompensar acciones concretas, entre otros .
Incentiva
la participación y la motivación de los
estudiantes por las asignaturas y trata de hacerles visualizar más allá de la
rutina académica . Desarrolla un mayor compromiso e incentiva el ánimo de
superación.
Método
Virtual
|
Enfoque Instruccional
|
Metodología
|
Herramienta de Apoyo
|
Link de acceso
|
Enfoque
De Participación
|
Enseñanza
Programada
|
Activa
|
Clase
Invertida (Flipped Classroom)
|
individualizado
|
||
Enseñanza
Programada/
Autodirigido
|
Activa
|
Gamificación:
|
Kahoot,
Mentimeter
|
Colaborativa
|
|
Activa
|
Simulación
|
Globalizado
|
Tabla No.1
Métodos de enseñanza
PARTE II : DIDÀCTICA
Contenido Didáctico
Contenido Didáctico
El contenido didáctico involucra la estrategia desde donde
inicia la planeación del proceso de
enseñanza aprendizaje tomando en consideración :
- Conocimiento previo
- Relación entre el conocimiento previo y los objetivos de estudio
- Adecuación evolutiva de los estudiantes
- La definición correcta de los objetivos de la asignatura y de las clases
- Definir al estudiante el alcance de la asignatura tomando en consideración: metas, acciones y evolución de la mism
- Planeación del docente de las actividades permitiéndole al estudiante pueda explorar, comprender y analizar los conceptos de forma significativa
- Construcción de aprendizaje a través de múltiples técnicas, tomando en
- consideración que todos los estudiantes aprenderán igual pues existen inteligencias múltiples .
La unidad didáctica
debe estar formada por objetivos, contenido, metodología, actividades,
recursos, evaluación y bibliografía, infografías, material multimedia, a fin de obtener el mayor aprendizaje
significativo..
Los contenidos didácticos
deben estar basados en la tabla de saberes, los cuales dimensionan las
competencias y motivan al estudiante al aprendizaje.
La estrategia de enseñanza
fundamentada en los saberes siempre debe estar basada en construcción de conocimiento.
1.
Qué contenido conceptual, qué contenido procedimental, con
qué instrumento lograremos el objetivo de la asignatura (recurso), con quién
(grupal o individual), cuándo y dónde trabajaremos el objetivo..
2.
Acciones que realizarán los estudiantes (metacognitivas
o procedimentales)
3.
Acciones que realizará el docente (ayuda,
interacción, lo.
permitido y lo no permitido en clase).
5.
Criterios de evaluación a utilizar
6.
Cronograma de tiempo
Adicional,
debe tomar en consideración, las estrategias de apoyo de la infraestructura
física de las instalaciones: temperatura, disponibilidad de conectividad a
internet, ventilación, materiales.
Procesamiento
de la información
La utilización de múltiples
recursos en el diseño de la clase, ya sea, presencial o virtual conllevan al
aprendizaje significativo.
Dependiendo del momento de la
clase (inicio, desarrollo, postevaluación o cierre) existen diferentes
estrategias que el docente puede utilizar:
Fig. No. 6 Estrategias para el
procesamiento de la información
Bibliografía
Metodología
. Aula invertida: 5 razones para dar la vuelta a tu clase; Realinfluencers ©
2019 Blinklearning
Educativa Blog, 15 Mayo, 2019 ;
https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
Universidad De La Sabana;
educacion.educadores@unisabana.edu.co;
http://educacionyeducadores.unisabana.edu.co/index.php/eye/article/view/6151/4343%20https:/repositorio.itesm.mx/bitstream/handle/11285/621238/ID254.pdf;jsessionid=1644%20FCBFEBE6867827423BF933710E9D?sequence=1
Fundación
Universia Chile ; ¿Qué es la gamificación en el aula y como introducirla en las
clases?;
Eco, Canal Exclusivo de Cable Onda; 2019; https://www.ecotvpanama.com/actualidad/centro-de-simulacion-ultima-detalles-operativos-del-canal-ampliado-de-panama_0_7800/
Instituto
Nacional de Formación Profesional; e-Tech Simulation | Portuario
| Centro Portuario INADEH, Panama
Diseño Didáctico Del Contenido Digital En Entorno Virtual De Aprendizaje; Ivan Michel Del Toro; Publicado El 19/06/2017 21:06; https://redsocial.rededuca.net/contenido-digital-en-entorno-virtual-de-aprendizaje

















