A fin de logar aprendizaje
significativo debe existir interacción y participación del estudiante .
Las herramientas son diseñadas
tomando en consideración generar:
·
Reflexión
·
Experiencia
·
Capacidad de interpretar y construir
conocimiento
El método es escogido en función
de las condiciones existentes para el aprendizaje, las exigencias que se
plantean y las especificaciones del contenido.
Simulación: es una técnica poderosa que enseña algunos
aspectos del mundo real mediante su imitación o réplica. Está basada en un
modelo de un sistema o fenómeno del mundo real en el que se han simplificado u
omitido algunos elementos para facilitar el aprendizaje y generar competencias
profesionales. Es decir, la simulación supone un proceso: el diseño de un
modelo, que constituye un recorte de un sistema real para llevar a término
experiencias con la finalidad de reconocer, comprender, (auto)evaluar y
modificar estrategias y adquirir otras nuevas. Es fundamental la creación de
una vivencia que genere destrezas y esquemas mentales a fin de generar competencias
útiles al mercado laboral, razón indiscutible por la cual los estudiantes
deciden formarse.
Los simuladores son un soporte al docentes en el proceso enseñanza aprendizaje.
La jerarquía de conocimiento
va desde el nivel más simple al nivel más amplio, tal cual podemos observar en
la pirámide la figura superior, donde el dato
representa la unidad mínima de conocimiento; la
información, cuando se añade brinda significado al dato convirtiéndolo en conocimiento; cuando se da la
aprehensión de hechos, verdades o principios la destreza (estado máximo de
conocimiento, cuando se trata de dar respuesta al porqué de las cosas y se
generan habilidades o competencias y
métodos de aplicación).
La simulación constituye un método tanto para la conceptualización
y construcción de conocimientos, en general, como para la aplicación de éstos a
nuevos contextos (saber hacer), a los que, por diversas razones, el estudiante
no puede acceder desde el contexto metodológico tradicional .
Se ha demostrado a través de estudios
científicos que los estudiantes que utilizaron un simulador demuestran niveles
más altos de comprensión lo que
repercute en mejores respuestas al momento de una evaluación .
En el ámbito local encontramos aprendizaje con
herramientas de simulación en la Autoridad del Canal de Panamá, en el INADHE para la operación de grúas pórticas, entrenamiento e operadores de
transporte terrestre, y en el área de la salud en las universidades privadas de
la localidad.
.
Clase
invertida: a través de la tecnología se invierten los papeles en el
aula . Lo que usualmente es protagonizado por el docente es
suplantado por una serie de materiales en línea (videos, literatura, infografía)
que el estudiante puede revisar las veces que sea necesario . La tarea o práctica se cambia al tiempo de
clase y el profesor puede modelar la aplicación del conocimiento con mayor
tiempo.
Ventajas:
- Tomando en consideración los niveles de la
Taxonomía de Bloom, el estudiante confronta de manera previa las tres primeras
áreas de desarrollo de conocimiento (recordar, entender, aplicar) mientras que
en el aula o en la clase presencial ejercitaría niveles de complejidad (analizar, evaluar y crear).
- Participación activa del estudiante: Éste se hace responsable de su aprendizaje. Desarrolla habilidades de compromiso, motivación pues se utilizan las TIC`s para la obtención de conocimiento y expectativa de enfrentarse a algo nuevo .
- Propio Ritmo de aprendizaje : Puede volver a revisar el material y generar consultas .
- El material puede ir acompañado de
cuestionarios o ejercicios, lo que permite al docente no sólo verificar quién
trabaja en casa, sino también identificar necesidades especiales en tiempo real
.
- Trabajo colaborativo: Dependiendo de cómo el
docente diseño la herramienta, el método promueve el trabajo colaborativo.
- Libertad al docente: los docentes del área pueden
trabajar en equipo.
Gamificación:
Se basa en aplicar
mecanismos de juego en el ámbito educativo-profesional con el objetivo de
obtener mejores resultados, ya sea para
absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien
recompensar acciones concretas, entre otros .
Incentiva
la participación y la motivación de los
estudiantes por las asignaturas y trata de hacerles visualizar más allá de la
rutina académica . Desarrolla un mayor compromiso e incentiva el ánimo de
superación.
Método
Virtual
|
Enfoque Instruccional
|
Metodología
|
Herramienta de Apoyo
|
Link de acceso
|
Enfoque
De Participación
|
Enseñanza
Programada
|
Activa
|
Clase
Invertida (Flipped Classroom)
|
individualizado
|
||
Enseñanza
Programada/
Autodirigido
|
Activa
|
Gamificación:
|
Kahoot,
Mentimeter
|
Colaborativa
|
|
Activa
|
Simulación
|
Globalizado
|
Tabla No.1
Métodos de enseñanza
PARTE II : DIDÀCTICA
Contenido Didáctico
Contenido Didáctico
El contenido didáctico involucra la estrategia desde donde
inicia la planeación del proceso de
enseñanza aprendizaje tomando en consideración :
- Conocimiento previo
- Relación entre el conocimiento previo y los objetivos de estudio
- Adecuación evolutiva de los estudiantes
- La definición correcta de los objetivos de la asignatura y de las clases
- Definir al estudiante el alcance de la asignatura tomando en consideración: metas, acciones y evolución de la mism
- Planeación del docente de las actividades permitiéndole al estudiante pueda explorar, comprender y analizar los conceptos de forma significativa
- Construcción de aprendizaje a través de múltiples técnicas, tomando en
- consideración que todos los estudiantes aprenderán igual pues existen inteligencias múltiples .
La unidad didáctica
debe estar formada por objetivos, contenido, metodología, actividades,
recursos, evaluación y bibliografía, infografías, material multimedia, a fin de obtener el mayor aprendizaje
significativo..
Los contenidos didácticos
deben estar basados en la tabla de saberes, los cuales dimensionan las
competencias y motivan al estudiante al aprendizaje.
La estrategia de enseñanza
fundamentada en los saberes siempre debe estar basada en construcción de conocimiento.
1.
Qué contenido conceptual, qué contenido procedimental, con
qué instrumento lograremos el objetivo de la asignatura (recurso), con quién
(grupal o individual), cuándo y dónde trabajaremos el objetivo..
2.
Acciones que realizarán los estudiantes (metacognitivas
o procedimentales)
3.
Acciones que realizará el docente (ayuda,
interacción, lo.
permitido y lo no permitido en clase).
5.
Criterios de evaluación a utilizar
6.
Cronograma de tiempo
Adicional,
debe tomar en consideración, las estrategias de apoyo de la infraestructura
física de las instalaciones: temperatura, disponibilidad de conectividad a
internet, ventilación, materiales.
Procesamiento
de la información
La utilización de múltiples
recursos en el diseño de la clase, ya sea, presencial o virtual conllevan al
aprendizaje significativo.
Dependiendo del momento de la
clase (inicio, desarrollo, postevaluación o cierre) existen diferentes
estrategias que el docente puede utilizar:
Fig. No. 6 Estrategias para el
procesamiento de la información
Bibliografía
Metodología
. Aula invertida: 5 razones para dar la vuelta a tu clase; Realinfluencers ©
2019 Blinklearning
Educativa Blog, 15 Mayo, 2019 ;
https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
Universidad De La Sabana;
educacion.educadores@unisabana.edu.co;
http://educacionyeducadores.unisabana.edu.co/index.php/eye/article/view/6151/4343%20https:/repositorio.itesm.mx/bitstream/handle/11285/621238/ID254.pdf;jsessionid=1644%20FCBFEBE6867827423BF933710E9D?sequence=1
Fundación
Universia Chile ; ¿Qué es la gamificación en el aula y como introducirla en las
clases?;
Eco, Canal Exclusivo de Cable Onda; 2019; https://www.ecotvpanama.com/actualidad/centro-de-simulacion-ultima-detalles-operativos-del-canal-ampliado-de-panama_0_7800/
Instituto
Nacional de Formación Profesional; e-Tech Simulation | Portuario
| Centro Portuario INADEH, Panama
Diseño Didáctico Del Contenido Digital En Entorno Virtual De Aprendizaje; Ivan Michel Del Toro; Publicado El 19/06/2017 21:06; https://redsocial.rededuca.net/contenido-digital-en-entorno-virtual-de-aprendizaje















